Théorie rôliste - 25 décembre 2015

Interprétation et interraction

Ca fait un petit moment que la notion d'interprétation me triture les méninges. J'avais besoin de coucher ça. Vous ne trouverez ici rien de nouveau ou de révolutionnaire, juste ma réflexion sur l'interprétation, l'interraction et le jeu de rôle.


Quand j'ai vu le film de Copola Le loup de Wallstreet, j'en ai parlé avec quelques collègues qui m'ont dit être étonnés que je puisse apprécier ce film. Pour eux ce film est une éloge à l'argent-roi, à la finance, au libéralisme économique...

C'est moi-même qui ait été surpris pour le coup, j'aurais jamais pensé qu'il soit possible de prendre cette satyre pour une éloge.

Je me suis souvenu cette célèbre maxime de Marcel Duchamp "C'est le regardeur qui fait l'oeuvre". Nous avons vu le même film mais nos interprétations sont à l'opposé. Un auteur ne peut donc pas avoir la garantie que son intention sera comprise par le public. Il doit accepter que son oeuvre puisse être incomprise, détournée de son propos. Tout auteur doit refuser que son oeuvre ne lui appartienne à partir du moment où il la diffuse. L'interprétation qu'en fera le regardeur/auditeur sera sa propre interprétation, tout à fait personnelle. Il vera l'oeuvre au travers du prisme de son expérience, de son humeur, de sa sensibilité. Evidemment si un auteur veut absoluement être compris, il peut communiquer hardament sur son oeuvre, dévoiler ses intentions, son propos mais, personnellement, et je pense que je ne suis pas seul dans ce cas, je ne m'intéresse qu'au propos de l'auteur que si l'oeuvre m'a touché. De pirme abord, je me fais toujours ma propre interprétation. Il est, à mon avis, plus intéressant de comparer ma compréhension de l'oeuvre avec la volonté de l'auteur que de découvrir la volonté de l'auteur avant d'admirer l'oeuvre et ainsi réduire mon champ d'interprétation.


Qu'en est-il avec un média interractif ?

Le rapport avec un média interractif tel qu'une installation interractive ou tous types de jeu (jeu vidéo, jeu de plateau ou encore jeu de rôle) est différent. Le regardeur/auditeur n'est plus seulement spectateur mais il devient acteur. La distance entre lui et l'oeuvre est plus courte. L'interraction rend possible, par définition, des échanges entre l'oeuvre et l'acteur. Chaque action de l'acteur provoque une réaction de l'oeuvre (l'absence de réaction est une réaction). Le ressenti est plus fort suivant le niveau d'interraction. Les messages passés par l'auteur peuvent être plus forts et le risque de mauvaise interprétation réduit. L'action/interraction avec le média permet à l'acteur de vivre l'oeuvre en plus de la contempler. L'interraction force l'acteur à utiliser plus de ses sens. Devant un tableau, un regardeur utilise principalement la vue. En jouant à un jeu vidéo, un joueur utilise sa vue, son ouïe et son toucher. Il est tout à fait possible d'imaginer un jeu video qui utilisant l'odorat ou la gout. L'interraction force l'acteur à comprendre l'oeuvre, à se l'approprier par un méchanisme d'identification et/ou de ludique. Grâce à l'interraction l'acteur est directement impliqué, il essaie de découvrir les interractions possibles, de comprendre ce que l'auteur attend de lui.


Mais attention cela dépend de qui/quoi est garant des interractions possibles. En jeux video par exemple ce garant est une machine. Elle gère les intéractions possibles suivant une programmation intiale. Elle est objective. Les interractions sont rigides et les barrières posées sont infranchissables mis à part d'éventuels bugs. Les interractions définissant une grande partie de l'interprétation, il y a de fortes chances que l'interprétation de l'oeuvre reste dans le même sens que celle de l'auteur. L'auteur n'a toujours pas la garantie que son propos soit compris à 100 % mais le risque de mauvaise interprétation est réduit.

En jeu de plateau le garant des interractions est l'ensemble des joueurs mais surtout le matériel de jeu (plateau, carte, pion, dé) et les règles. Si le matériel et les règles sont peu sujettes à interprétation, si elles sont claires et précises, sans ambiguïtés alors les interractions possibles sont clairement définies. Là encore le risque de mauvaise interprétation est réduit et la compréhension du propos de l'auteur est facilité.

En jeu de rôle, le garant des règles est l'ensemble des joueurs et le livre de règles. Un cerveau humain doit donc interpréter, comprendre, assimiler et adapter les règles à la situation qui se joue à la table, à la fiction. Les règles sont soumises aux émotions des joueurs, à leur égo, à leur duperie, à leur bienséance et en général à tous ce qui fait que nous sommes des êtres simiesques avant tout. Le risque de mauvaise interprétation est grand. De plus, la fiction créée qui constitue le principal matériel du jeu (tels les pions, plateaux, cartes, dés en jeu de plateau) est liquide. Elle dépend des joueurs, de leur humeur, de leurs attentes (optimiser son personnage, générer de la fiction, vivre/faire vivre un personnage, ressentir des émotions, ...), de leur compréhension ("Ah mais quand t'as dit un couteau moi je voyais un canif pas un surin"), de leur attention("Ah c'est à moi ? Qu'est ce qui s'est passé ?"), de leur implication (développement de l'univers, des personnages, de leur psyché, de leur historique, ...). Elle n'est que difficilement canalisable par des règles figées. Les règles ne peuvent qu'aiguiller les joueurs, leur indiquer une direction. Des règles figées figent une partie de la fiction. Jouer une partie de jeu de rôle "by the book", c'est-à-dire en tentant de respecter la volonté de l'auteur, est difficilement faisable. Beaucoup trop de conditions basées sur l'humain, et donc totalement incertaines, entrent en jeu.

J'en viens à la conclusion qu'un jeu de role est une oeuvre molle. Ses règles doivent pouvoir s'adapter à un matériau liquide, la fiction. Plus les règles contraingnent la fiction et moins les interractions sont possibles et plus l'imaginaire est limité. Plus on se rapproche d'un jeu de plateau et plus il est possible de respecter l'intention de l'auteur et donc de jouer à son jeu.

Un jeu de rôle ne peut pas garantir une expérience constante peu importe avec qui l'on joue, contrairement au jeu de plateau par exemple. Trop de paramètres reposent sur nous, humain, pour permettre des parties de qualités égales. Nous ne sommes pas constants.

Un jeu de rôle est un oeuvre incomplète. Elle n'est complète que quand elle est appliquée à une table et définie par un contrat social. Un jeu de rôle créé une multitude d'oeuvres toutes éphémères et insaisissables.

Un jeu de rôle est une expérience sociale qui devrait être vécue par tout un chacun ;-)



Rédigé par marmous - Mots clés: jdr, théorie, interprétation, intéraction