Meneuse augmentées

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Nous y voilà, 2017 et ses promesses technologiques, les robots font le ménage, les voitures volent et les meneuses sont augmentées !

Tldr ;
Joueuse : Les jeux de rôles assistés par ordinateur sont fun. Jouez-y.
Conceptrice : Le jdr assisté par ordinateur offre des possibilités intéressantes qui mériteraient d'être développée.

Il fallait s'attendre tôt ou tard à l’augmentation cérébrale par la technologie. Les meneuses sont fortement sollicitées durant une partie. Elle doit appliquer et faire appliquer les règles (rôle d'arbitre). Elle doit gérer les dynamiques autour de la table, les prises de parole, les conflits, entretenir une dynamique de groupe (rôle de médiatrice). Elle doit créer et entretenir une ambiance (rôle de conteuse). Elle doit interpréter des personnages (rôle d'actrice). Elle doit créer des situations, des évènements, de l'action (rôle d'auteure). Bien sûr ces différents rôles sont minorés selon ce que les règles permettent ou non. Par exemple, certaines règles assistent la meneuse dans son rôle d'auteure en créant des situations, en forçant la meneuse à répondre aux actions des joueuses dans certains cas ou simplement via un jeu de tables aléatoires. Même si elles donnent le meilleur d’elles-mêmes, il n’est pas rare que des ratés s’immiscent dans une partie. La naissance d’inégalité (et donc de conflit) par l’oubli de l’application d’une règle, une joueuse timide oubliée à un coin de la table, du PvP mal géré, bref la meneuse est un être humain, elle est faillible. Alors pourquoi tant d’éléments essentiels pour qu’une partie se déroule bien sont entre ses mains. Mais autant de bavures n’est pas une fatalité. Ce que je vous propose ici n’est pas une recette miracle pour rendre la meneuse infaillible mais une augmentation la meneuse via un implant cérébral pour se décharger d'une partie d’un rôle. Bon OK... pas d’implant mais une application.

De l’informatique en jdr
Un jeu de rôle contient par nature une aventure imaginaire régie par des règles. Si on veut utiliser une application pour gérer ces règles, il faut qu’elle soit informée des évènements se déroulant dans l’espace fictionnel, qu’elle les identifie et qu’elle fasse appliquer la(les) règle(s) concernée(s), ce que fait la meneuse dans son rôle d’arbitre basique. Le domaine de l’intelligence artificielle ne permet pas de faire ça pour l’instant. Il ne sera donc pas possible de remplacer entière la meneuse. Alors comment l’assister ? Les ordinateurs sont très bons avec les nombres et avec les séquences logiques. Un problème se pose : nous ne sommes pas sur le même plan que l’ordinateur. Il n’a pas accès à nos informations, encore moins à l’espace fictionnel créé et la plupart d’entre nous n’avons pas accès à ses rouages. Comment trouver une surface d’accroche entre les deux mondes ? Comment intégrer la machine à la table ?

L’intégration
La question de l’intégration n’est pas évidente de prime abord. Tout semble opposé le plan de la partie et le plan de l’application. La partie est basée sur l’imaginaire et est donc dynamique alors que l’application est rigide sans aucune intelligence. L’application n’a aucune connaissance des évènements fictionnels. Les seuls moyens d’interaction sont ceux de l’interface graphique prévus initialement par le développeur.
J’ai développé ma première approche via la Game Chef 2016, le thème étant justement Technologie. Ma réponse a la question de l’intégration a été une suite logique d’évènements. Cela a donné un jeu (Une Promenade Spatiale http://marmous.net/ups/PromenadeSpatiale.pdf) se situant à mi-chemin entre jeu de rôle et jeu de plateau. Jeu de rôle car on y incarne plusieurs personnages. Jeu de plateau car le jeu a un début et une fin et il est possible de gagner ou de perdre. Le jeu prend la forme d’un voyage spatial. Le but des joueuses est d’arriver à bon port. Lorsque le voyage se passe bien les personnages sont en état de stase cryotechnique et évoluent dans une réalité virtuelle. Mais des incidents surviennent dans le vaisseau, les obligeant à s’extraire de la réalité virtuelle pour les régler. Ainsi le jeu est composé d’une partie régie par l’application et d’une partie gérée par les joueuses. L’application est responsable du démarrage et de la fin de la partie, de la préparation des joueuses pour leur entrée dans la réalité virtuelle, du déclenchement des incidents et de la gestion des points de vie du vaisseau.
Dans cet exemple d’intégration, il y a bien une intégration de l’application dans le jeu mais pas dans l’espace « jeu de rôle », le jeu est séparé en deux parties. Malgré tout cela en fait un jeu coopératif one-shot facile à prendre en main. La seule préparation nécessaire est la lecture du manuel. Cependant l’objectif est accompli car la meneuse ne gère pas la structure de la partie. Toutes les joueuses se laissent guider par l’application.
Ma seconde approche a été l’inverse : un jeu de rôle utilisant une application à certains moments clés du jeu. Je pense que cette approche mérite d’être développée. Je l’ai formalisé sous la forme du jeu Les Sels de Millevaux (http://marmous.net/lsm/LesSelsDeMillevaux-beta.pdf) où il est question de réaliser le grand œuvre alchimique dans l’univers forestier de Millevaux créé par Thomas Munier. L’application ne sert pas de structure pour le jeu entier. Elle sert de structure pour la réalisation de chaque phase d’élaboration du grand œuvre. La structure de ces phases est scriptée, tout en laissant une marge de manœuvre satisfaisante aux joueuses. Ainsi une partie des règles est abstraite permettant aux joueuses d’être plus attentives au reste.

Avantages
Les bénéfices de l’assistanat par ordinateur sont satisfaisants par rapport aux attentes :
- l’ordinateur de part sa nature d’exécutant est un arbitre impartial. Il applique toujours les même règles. Aucun oubli ou traitement de faveur.
- il rend possible l’abstraction de règles (ou calculs) complexes
- il permet aux joueuses d’être disponible pour le reste de la partie (narration, dynamique de groupe, …)


Mes recherches sur les jdr assistés par ordinateur ont donné une seule piste d'intégration pour l'instant : l'assistanat d'éléments scriptés. Les deux raisons principales sont la facilité de réalisation de ce genre d'application pour un seul développeur et les contraintes techniques qui deviennent assez fortes à parti du moment où l'on veut être compatible avec les PC et les tablettes. Je voulais également qu'il y ait un apport significatif, si l'application prend 1 minutes à être paramétrée alors qu'elle remplace un jet de dé (1 seconde) il n'y a pas de plus-value.

Interprétation et interraction

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Classé dans : Théorie rôliste Mots clés : jdr, théorie, interprétation, intéraction

Ca fait un petit moment que la notion d'interprétation me triture les méninges. J'avais besoin de coucher ça. Vous ne trouverez ici rien de nouveau ou de révolutionnaire, juste ma réflexion sur l'interprétation, l'interraction et le jeu de rôle.


Quand j'ai vu le film de Copola Le loup de Wallstreet, j'en ai parlé avec quelques collègues qui m'ont dit être étonnés que je puisse apprécier ce film. Pour eux ce film est une éloge à l'argent-roi, à la finance, au libéralisme économique...

C'est moi-même qui ait été surpris pour le coup, j'aurais jamais pensé qu'il soit possible de prendre cette satyre pour une éloge.

Je me suis souvenu cette célèbre maxime de Marcel Duchamp "C'est le regardeur qui fait l'oeuvre". Nous avons vu le même film mais nos interprétations sont à l'opposé. Un auteur ne peut donc pas avoir la garantie que son intention sera comprise par le public. Il doit accepter que son oeuvre puisse être incomprise, détournée de son propos. Tout auteur doit refuser que son oeuvre ne lui appartienne à partir du moment où il la diffuse. L'interprétation qu'en fera le regardeur/auditeur sera sa propre interprétation, tout à fait personnelle. Il vera l'oeuvre au travers du prisme de son expérience, de son humeur, de sa sensibilité. Evidemment si un auteur veut absoluement être compris, il peut communiquer hardament sur son oeuvre, dévoiler ses intentions, son propos mais, personnellement, et je pense que je ne suis pas seul dans ce cas, je ne m'intéresse qu'au propos de l'auteur que si l'oeuvre m'a touché. De pirme abord, je me fais toujours ma propre interprétation. Il est, à mon avis, plus intéressant de comparer ma compréhension de l'oeuvre avec la volonté de l'auteur que de découvrir la volonté de l'auteur avant d'admirer l'oeuvre et ainsi réduire mon champ d'interprétation.


Qu'en est-il avec un média interractif ?

Le rapport avec un média interractif tel qu'une installation interractive ou tous types de jeu (jeu vidéo, jeu de plateau ou encore jeu de rôle) est différent. Le regardeur/auditeur n'est plus seulement spectateur mais il devient acteur. La distance entre lui et l'oeuvre est plus courte. L'interraction rend possible, par définition, des échanges entre l'oeuvre et l'acteur. Chaque action de l'acteur provoque une réaction de l'oeuvre (l'absence de réaction est une réaction). Le ressenti est plus fort suivant le niveau d'interraction. Les messages passés par l'auteur peuvent être plus forts et le risque de mauvaise interprétation réduit. L'action/interraction avec le média permet à l'acteur de vivre l'oeuvre en plus de la contempler. L'interraction force l'acteur à utiliser plus de ses sens. Devant un tableau, un regardeur utilise principalement la vue. En jouant à un jeu vidéo, un joueur utilise sa vue, son ouïe et son toucher. Il est tout à fait possible d'imaginer un jeu video qui utilisant l'odorat ou la gout. L'interraction force l'acteur à comprendre l'oeuvre, à se l'approprier par un méchanisme d'identification et/ou de ludique. Grâce à l'interraction l'acteur est directement impliqué, il essaie de découvrir les interractions possibles, de comprendre ce que l'auteur attend de lui.


Mais attention cela dépend de qui/quoi est garant des interractions possibles. En jeux video par exemple ce garant est une machine. Elle gère les intéractions possibles suivant une programmation intiale. Elle est objective. Les interractions sont rigides et les barrières posées sont infranchissables mis à part d'éventuels bugs. Les interractions définissant une grande partie de l'interprétation, il y a de fortes chances que l'interprétation de l'oeuvre reste dans le même sens que celle de l'auteur. L'auteur n'a toujours pas la garantie que son propos soit compris à 100 % mais le risque de mauvaise interprétation est réduit.

En jeu de plateau le garant des interractions est l'ensemble des joueurs mais surtout le matériel de jeu (plateau, carte, pion, dé) et les règles. Si le matériel et les règles sont peu sujettes à interprétation, si elles sont claires et précises, sans ambiguïtés alors les interractions possibles sont clairement définies. Là encore le risque de mauvaise interprétation est réduit et la compréhension du propos de l'auteur est facilité.

En jeu de rôle, le garant des règles est l'ensemble des joueurs et le livre de règles. Un cerveau humain doit donc interpréter, comprendre, assimiler et adapter les règles à la situation qui se joue à la table, à la fiction. Les règles sont soumises aux émotions des joueurs, à leur égo, à leur duperie, à leur bienséance et en général à tous ce qui fait que nous sommes des êtres simiesques avant tout. Le risque de mauvaise interprétation est grand. De plus, la fiction créée qui constitue le principal matériel du jeu (tels les pions, plateaux, cartes, dés en jeu de plateau) est liquide. Elle dépend des joueurs, de leur humeur, de leurs attentes (optimiser son personnage, générer de la fiction, vivre/faire vivre un personnage, ressentir des émotions, ...), de leur compréhension ("Ah mais quand t'as dit un couteau moi je voyais un canif pas un surin"), de leur attention("Ah c'est à moi ? Qu'est ce qui s'est passé ?"), de leur implication (développement de l'univers, des personnages, de leur psyché, de leur historique, ...). Elle n'est que difficilement canalisable par des règles figées. Les règles ne peuvent qu'aiguiller les joueurs, leur indiquer une direction. Des règles figées figent une partie de la fiction. Jouer une partie de jeu de rôle "by the book", c'est-à-dire en tentant de respecter la volonté de l'auteur, est difficilement faisable. Beaucoup trop de conditions basées sur l'humain, et donc totalement incertaines, entrent en jeu.

J'en viens à la conclusion qu'un jeu de role est une oeuvre molle. Ses règles doivent pouvoir s'adapter à un matériau liquide, la fiction. Plus les règles contraingnent la fiction et moins les interractions sont possibles et plus l'imaginaire est limité. Plus on se rapproche d'un jeu de plateau et plus il est possible de respecter l'intention de l'auteur et donc de jouer à son jeu.

Un jeu de rôle ne peut pas garantir une expérience constante peu importe avec qui l'on joue, contrairement au jeu de plateau par exemple. Trop de paramètres reposent sur nous, humain, pour permettre des parties de qualités égales. Nous ne sommes pas constants.

Un jeu de rôle est un oeuvre incomplète. Elle n'est complète que quand elle est appliquée à une table et définie par un contrat social. Un jeu de rôle créé une multitude d'oeuvres toutes éphémères et insaisissables.

Un jeu de rôle est une expérience sociale qui devrait être vécue par tout un chacun ;-)

Les conditions de l'immersion : avant la partie

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Suite à un premier billet tentant une définition de l'immersion, je vais ici m'intéresser aux conditions préliminaires à la partie qui rendent l'immersion possible. Mon principal objectif n'est pas d'avancer des idées révolutionnaires mais plutôt de faire un état de lieu.

L'envie de jouer

La première condition est la plus évidente, mais il me semble nécessaire de la citer tout de même : le joueur doit avoir envie de jouer et de s'immerger dans le jeu et dans son personnage. L'immersion est subjective, chacun y voit ce qui lui plaît dans sa pratique du jeu de rôle. Car, oui, l'immersion est lié au plaisir de jeu et nous ne trouvons pas de plaisir par rapport aux mêmes choses, nous sommes tous différents. Certains meneurs préfèrent être en opposition avec les joueurs, d'autres préfèrent conter une histoire, d'autres encore préfèrent voir ce que les joueurs vont faire comme choix, etc ... et même (souvent) un mélange de ces propositions, l'une n'excluant pas forcément l'autre. C'est exactement la même chose pour les joueurs, certains préfèrent la compétition entre joueurs, d'autres l'exploration d'un univers, etc... C'est pourquoi il est important que les joueurs sachent ce qui les attendent, sachent à quel type de jeu ils vont jouer. Cela passe par le contrat social (pour plus d'info sur le contrat social voir l'article de Frédéric Sintes sur le sujet ou la définition du Big Model de Ron Edwards).
Par extension, il faut que tous les joueurs aient les mêmes attentent (ou des attentes compatibles entre-elles) et donc valident le contrat social établi. Le contrat social et son acceptation sont souvent implicites mais rien n'empêche que cela soit explicite.

L'environnement de jeu

Deuxième point à prendre en compte  : l'environnement. Il doit être approprié. La pièce où l'on joue doit être silencieuse, sans aucun bruit gênant. Les distractions doivent être limitées au maximum. Tout doit être orienté vers la partie de telle sorte que l'attention des joueurs soit constamment et naturellement reportée vers la partie.

La création de personnage

Ensuite vient la création du personnage. Elle permet au joueur d'entrer progressivement dans son personnage, l'univers et le système. Il réfléchit son personnage, l'imagine en situation, créer son caractère, son physique en fonction de ses envies, du jeu, de l'univers. Elle permet au joueur de s'approprier son personnage, de se familiariser avec l'univers et une partie du système de jeu. Cette étape ne se fait pas forcément en groupe autour d'une table. Lorsque l'on créer son personnage avant la partie, nous n'avons pas forcément tout le temps que nous aurions voulu. Il est parfois préférable d'être seul, sans aucune pression, pour le créer et y revenir plusieurs jours après et ainsi de suite. Pour certains joueurs, un personnage a besoin de mûrir dans leur esprit, de se construire petit à petit. Cela permet au début de la partie/campagne d'être dans des starting-block prêt à jouer. Bien sûr, cela dépend du jeu : si les personnages sont "jetables" comme dans des jeux tels que Sombre ou L'appel de Cthulhu, cela n'a aucun sens. Mais dans des jeux à campagne où l’investissement dans son personnage est possible c'est un réel plus pour améliorer l'expérience de jeu.

Les liens entre les personnages

Enfin, les liens entre les personnages joueurs ont leur importance. Un des ennemis majeurs de l'immersion est l'ennui. Les liens entre les personnages permettent au joueur de s'intéresser à ce qui se passe même si ce n'est pas son tour de prendre la parole ou que son personnage n'est pas dans la scène. Si son personnage est impliqué alors le joueur le sera également. Ainsi, comme les actions des autres personnages joueurs ont un liens avec celles du joueur, son attention est plus facilement captée.

Si vous voulez en débattre, écrivez moi ycalamai (chez) gmail.com

Webographie
http://web2.uqat.ca/profu/textes/strat_app/05concentration.htm
La discussion sur les ateliers imaginaires
http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model

Experimentum Omnitopia : L'immersion

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Depuis quelques mois, je travaille à la création d'un jeu de rôle nommé Experimentum Omnitopia (pour l'instant).
Ce jeu se propose de mettre le joueur en position de réfléchir sur des problématiques de société au travers du personnage joué.
Pour que le joueur puisse avoir cette réflexion au travers de son personnage, il est nécessaire que le jeu fasse la part belle à l'immersion.
J'ai alors amené mes réflexions sur cette fameuse immersion. Comment l'introduire ? la préserver ?

Dans ce premier article je vais tenter de définir l'immersion.

Définition générale
La définition de l'immersion de Wikipédia est la suivante :
"L'immersion ou état immersif est un état psychologique où le sujet cesse de se rendre compte de son propre état physique. Il est fréquemment accompagné d'une intense concentration, d'une notion perturbée du temps et de la réalité."

L'état immersif de cette définition n'est pas correct. En réalité cette définition défini l'état maximal d'immersion qu'est le flow (http://www.wikiwand.com/fr/Flow_%28psychologie%29 )

Le flow est difficilement atteignable en jeu de rôle comme on pourrait l'atteindre en lisant un roman ou devant un film. L'immersion dans le jeu de rôle est à un degré différent. Le flow n'est pas impossible mais très difficile d'accès et ce pour une raison simple le jeu de rôle est une activité sociale (à plusieurs donc), le flow est un état psychologique propre à chaque individu qui se ressent et se pratique seul. Prenons l'exemple d'une salle de cinéma, il suffit que quelqu'un tousse, ouvre un paquet de chips, mange bruyamment, parle, etc ... pour rompre notre immersion. En jeu de rôle ce genre de chose arrive constamment sauf s'il est précisé dans les règles de ne pas le faire. Ce genre de règles existe souvent pour ne pas rompre l'immersion et pouvoir tendre vers le flow.

Plus généralement l'immersion telle que je l'entend est un état d'attention sur les éléments fictionnels de la partie. Il est possible de l'étendre au meta-jeu.
Généralement, le méta-jeu désigne tous les paramètres extérieurs au système du jeu, qui sont susceptibles d’être pris en compte par les joueurs dans leurs décisions de jeu. Cela englobe donc tout ce qui concerne la partie mais n'est pas fictionnel.

Attention versus Concentration
J'ai longtemps hésité entre un état d'attention ou de concentration, ces deux notions étant assez proche. Je me suis alors documenté sur la différence entre attention et concentration en science cognitive.
On peux définir l'attention par un acte volontaire, une mobilisation de l'activité cérébrale en vue de porter en soi ce que l'on perçoit par nos canaux sensoriels ou de poursuivre consciemment une suite de pensées. C’est une fonction cérébrale, une première étape qui favorise la réception des informations extérieures et intérieures. Elle permet de les traiter, de les organiser et de les enregistrer. L’attention ouvre une grande fenêtre à vos cinq sens, afin de capter toutes les informations de notre entourage. Mais elle permet aussi, comme un amplificateur, de percevoir ce qui se passe en nous (sentiments, émotions, état physiologique…).
La définition la plus connue de l'attention est donnée par William James, considéré comme le père de la psychologie américaine :
« L’attention est la prise de possession par l’esprit, sous une forme claire et vive, d’un objet ou d’une suite de pensées parmi plusieurs qui semblent possibles […] Elle implique le retrait de certains objets afin de traiter plus efficacement les autres. »

La concentration désigne la capacité à centrer et mobiliser ses facultés mentales et physiques sur un sujet et une action. Elle est le fait de focaliser son attention vers un objectif précis. Elle implique une notion de durée et peut, de ce fait, être assimilée avec la notion d'attention soutenue. Elle sert de bouclier à l’attention envers tous les parasites pouvant la distraire.

J'ai choisi de parler d'attention au lieu de concentration car l'attention me permet de parler de ces deux notions complémentaires. La concentration était trop restrictif au sens de l'immersion.

Les degrés d'immersion
Il existe plusieurs degrés d'immersion en lien direct avec les degrés d'attention allant de l'indifférence au flow. Pour que le joueur reçoive le message que j'envoie dans mon jeu il est nécessaire que son degré de concentration soit au plus proche du flow.
L'attention demande beaucoup d'énergie et il y aura toujours un moment où un joueur va décrocher. C'est tout à fait normal : on ne peux pas rester attentif pendant plusieurs heures et les parties de jeu de rôle sont généralement très longue. Je reviendrai sur la durée de la concentration et son rôle sur l'immersion dans un prochain billet.

Les types d'immersion
Au même titre qu'il existe différents degrés d'immersion, il existe différents types d'immersion :

Immersion stratégique (ou cognitive)
L’immersion stratégique est principalement cérébrale, et est associée au challenge mental. Les joueurs d’échecs expérimentent l’immersion stratégique quand ils choisissent une solution correcte parmi une large palette de possibilités. Ce type d'immersion est plus fort dans les jeux de rôle à tendance ludique.

Immersion narrative
L’immersion narrative est expérimentée par un joueur quand il s’investit dans une histoire. C'est similaire à ce qui est expérimenté quand on lit un livre ou qu’on regarde un film. Ce type d'immersion est plus fort dans les jeux de rôle où la fiction est à l'honneur.

Immersion identifiante
L'immersion identifiante est expérimentée par un joueur lorsqu'il tente de deviner ce que son personnage penserait et ferait face aux éléments fictionnels présentés. Elle atteint son paroxysme lorsqu’il arrive à ressentir des sentiments à travers son personnage.

Immersion tactile
L’immersion tactile est expérimentée quand on effectue des opérations tactiles demandant une certaine compétence. Les joueurs ressentent le jeu et effectuent des actions qui se terminent en succès. Je vais tenter d'introduire cette notion dans Experimentum Omnitopia.

D'autres types d'immersion existent mais elles ne sont pas véritablement applicables au jeu de rôle mais plus en relation avec la réalité virtuelle.
En vrac on a
 - l'immersion spatiale relatif au réalisme d'un monde virtuel,
 - l'immersion psychologique quand le joueur ne fait plus la différence avec la vie réelle (le jeu de rôle selon Mireille Dumas)
 - l'immersion sensorielle lorsque le joueur expérimente une unité de temps et d’espace au fur et à mesure qu’il fusionne avec le média, ce qui affecte ses impressions et sa conscience de soi.

Webographie
http://web2.uqat.ca/profu/textes/strat_app/05concentration.htm
http://www.memoirefacile.com/2-fonctions-cles-pour-votre-cerveau/
http://ia89.ac-dijon.fr/docs/refondation/pmqc_memoire_concentration_attention.pdf
http://www.crdp-montpellier.fr/ressources/memoires/memoires/2000/b/0/00b0113/00B0113_1.HTM
http://www.electro-gn.com/276-lemeta-jeuengn
http://www.electro-gn.com/307-immersionnisme1erepartie-lenfantbatarddestheoriesrolistes
http://www.electro-gn.com/266-dugnimmersif
http://www.wikiwand.com/fr/Attention
http://www.wikiwand.com/fr/Immersion_%28r%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle%29

Dernière mise à jour le 30 août 2015

Une possible évolution de notre démocratie

Rédigé par marmous Aucun commentaire
Suite à la récente lecture de cet article Démocratie 2.0 et cette vidéo Pia Mancini : DemocracyOs, je suis parti sur certaines réflexions et liens notamment avec le jeu de rôles que j'affectionne tout particulièrement. Je ne vais pas m'attacher à critiquer ces références mais simplement m'en servir de base de réflexion.

Tout part d'un constat, les citoyens recherchent de plus en plus à obtenir un peu plus de pouvoir. Le temps où l'on attendait sagement que les autres (entendre surtout les politiques) pensent et décident à notre place est révolu. Ce que j'aimerais que cette phrase soit d'actualité mais je pense que c'est ce vers quoi nous tendons.
De plus en plus de citoyens comblent eux-même les faiblesses du système par différentes initiatives : associations, initiatives spontanées relayées par réseaux sociaux, ... Ils n'attendent plus sur les élus pour réagir car ils ont compris que ceux-là ne sont pas là pour diriger mais simplement pour faire carrière. Ils sont au service d'eux-même avant d'être au service du citoyen. Les citoyens reprennent alors le pouvoir en agissant là où ils pensent que c'est le plus critique. Malgré tout cela reste une minorité de la population.

Les tendances au financement participatif pourraient amener d'autres citoyens à réfléchir sur quels projets ils souhaiteraient voir utiliser leurs impôts. Peut-être même les votes par téléphone pour les émissions TV pour citoyens déconnectés sont une passerelle pour que ceux-ci prennent conscience qu'ils peuvent avoir du pouvoir. Il reste à leur donner confiance en eux et en leurs idées. J'y conçois c'est un exemple quelque peu tirer par les cheveux.

L'exemple le plus probant en dehors du financement participatif se retrouve du côté des activités ludiques, notamment le jeu de rôles. Depuis sa création jusqu'aux années 2000, le jeu de rôles avait peu évolué au niveau de son fonctionnement : un maitre du jeu régnait en maitre sur des joueurs. Il contrôlait l'univers, les règles parfois même les sensations des personnages des joueurs laissant le joueur avec un contrôle limité sur le jeu. Depuis un peu plus d'une décennie, d'autres types de jeu de rôles sont apparus. Ces jeux proposent de donner plus de pouvoir au joueur sur son personnage et sur l'univers (ça dépend des jeux et des règles). Certains proposent même de supprimer le rôle du maitre de jeu. Pour les rôlistes qui découvrent cette nouvelle façon de jouer c'est comme découvrir un nouveau continent à explorer. Le joueur gagne alors en pouvoir sur le système de jeu tout comme le citoyen pourrait gagner en pouvoir sur le système démocratique. Si vous souhaitez en savoir plus sur ces jeux de rôle je vous invite à écouter les podcasts de La Cellule.

Évidemment, comme dans n'importe quel système, il faudrait adapter les règles ou en créer de nouvelles pour encadrer cette nouvelle façon de penser. Dans le cas du financement participatif, chaque donateur devrait pouvoir être informé de l'avancement du projet. Cela serait un bon moyen d'impliquer les donateurs. Mais il faudrait aussi pouvoir débouter les personnes malhonnêtes. Bien sûr, le bon sens des citoyens les pousserait à ne pas participer à un projet douteux mais un projet douteux avec une bonne communication pourrait passer pour un bon projet. Pour éviter ces travers, il faudrait alors ajouter à la communication faite par les instigateurs du projet des tables rondes, des débats publics, ...
Certaines associations tentent de désacraliser et de rendre compréhensible la parole politique et législative. Là encore, la compréhension du système démocratique devrait être accessible à tous ou à la plupart et non être obscure comme actuellement. Un bon exemple en est une célèbre scène du film Les 3 frères où la parole du notaire n'est pas compréhensible par les protagonistes. Les citoyens pour qui cette parole (politique et législative) est obscure se tournent vers des paroles plus accessibles voir trop accessibles visibles à la télévision aux heures de grandes audiences. La Quadrature du Net est une association qui va dans ce sens et tente de rendre compréhensibles certains projets de loi. Mais aussi elle met à disposition la liste des députés, leurs coordonnées et des outils tel le Pi-Phone permettant d'être mis en relation directement avec son député. De telles initiatives devrait définitivement être publique.
Je pense que, pour intéresser le plus grand nombre à la gouvernance de leur pays et par conséquent de leur vie, il faut bien plus que ça. Pour rendre les paroles accessibles il ne faut pas les simplifier mais faire évoluer les destinataires de ces mots. Ce travail prend forcément plusieurs générations pour que les résultats soient visibles. C'est donc un travail à très long terme qui, je pense, a commencé par la philosophie des Lumières. Ce travail ne doit pas se faire uniquement par l'éducation scolaire comme actuellement mais aussi par l'éducation parentale et l'influence des amis, des connaissances et également des médias, de tous les médias.

Pour conclure, je pense que par nos actions de tous les jours si nous y mettons un peu de nos convictions nous pouvons faire avancer le monde bien plus que par un vote. Affirmons nos convictions quelles qu'elles soient. N'hésitons pas à réagir, à débattre, à penser. Ce n'est pas réservé aux élites. Tout le monde a un cerveau, il faut juste apprendre à se le réapproprier et à le posséder pleinement.
Ouvrez les yeux, voyez l'infinité des possibles et indignez-vous !!






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