Théorie rôliste - 30 août 2015

Les conditions de l'immersion : avant la partie

Suite à un premier billet tentant une définition de l'immersion, je vais ici m'intéresser aux conditions préliminaires à la partie qui rendent l'immersion possible. Mon principal objectif n'est pas d'avancer des idées révolutionnaires mais plutôt de faire un état de lieu.

L'envie de jouer

La première condition est la plus évidente, mais il me semble nécessaire de la citer tout de même : le joueur doit avoir envie de jouer et de s'immerger dans le jeu et dans son personnage. L'immersion est subjective, chacun y voit ce qui lui plaît dans sa pratique du jeu de rôle. Car, oui, l'immersion est lié au plaisir de jeu et nous ne trouvons pas de plaisir par rapport aux mêmes choses, nous sommes tous différents. Certains meneurs préfèrent être en opposition avec les joueurs, d'autres préfèrent conter une histoire, d'autres encore préfèrent voir ce que les joueurs vont faire comme choix, etc ... et même (souvent) un mélange de ces propositions, l'une n'excluant pas forcément l'autre. C'est exactement la même chose pour les joueurs, certains préfèrent la compétition entre joueurs, d'autres l'exploration d'un univers, etc... C'est pourquoi il est important que les joueurs sachent ce qui les attendent, sachent à quel type de jeu ils vont jouer. Cela passe par le contrat social (pour plus d'info sur le contrat social voir l'article de Frédéric Sintes sur le sujet ou la définition du Big Model de Ron Edwards).
Par extension, il faut que tous les joueurs aient les mêmes attentent (ou des attentes compatibles entre-elles) et donc valident le contrat social établi. Le contrat social et son acceptation sont souvent implicites mais rien n'empêche que cela soit explicite.

L'environnement de jeu

Deuxième point à prendre en compte  : l'environnement. Il doit être approprié. La pièce où l'on joue doit être silencieuse, sans aucun bruit gênant. Les distractions doivent être limitées au maximum. Tout doit être orienté vers la partie de telle sorte que l'attention des joueurs soit constamment et naturellement reportée vers la partie.

La création de personnage

Ensuite vient la création du personnage. Elle permet au joueur d'entrer progressivement dans son personnage, l'univers et le système. Il réfléchit son personnage, l'imagine en situation, créer son caractère, son physique en fonction de ses envies, du jeu, de l'univers. Elle permet au joueur de s'approprier son personnage, de se familiariser avec l'univers et une partie du système de jeu. Cette étape ne se fait pas forcément en groupe autour d'une table. Lorsque l'on créer son personnage avant la partie, nous n'avons pas forcément tout le temps que nous aurions voulu. Il est parfois préférable d'être seul, sans aucune pression, pour le créer et y revenir plusieurs jours après et ainsi de suite. Pour certains joueurs, un personnage a besoin de mûrir dans leur esprit, de se construire petit à petit. Cela permet au début de la partie/campagne d'être dans des starting-block prêt à jouer. Bien sûr, cela dépend du jeu : si les personnages sont "jetables" comme dans des jeux tels que Sombre ou L'appel de Cthulhu, cela n'a aucun sens. Mais dans des jeux à campagne où l’investissement dans son personnage est possible c'est un réel plus pour améliorer l'expérience de jeu.

Les liens entre les personnages

Enfin, les liens entre les personnages joueurs ont leur importance. Un des ennemis majeurs de l'immersion est l'ennui. Les liens entre les personnages permettent au joueur de s'intéresser à ce qui se passe même si ce n'est pas son tour de prendre la parole ou que son personnage n'est pas dans la scène. Si son personnage est impliqué alors le joueur le sera également. Ainsi, comme les actions des autres personnages joueurs ont un liens avec celles du joueur, son attention est plus facilement captée.

Si vous voulez en débattre, écrivez moi ycalamai (chez) gmail.com

Webographie
http://web2.uqat.ca/profu/textes/strat_app/05concentration.htm
La discussion sur les ateliers imaginaires
http://www.limbicsystemsjdr.com/un-contrat-social-sain/
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/The_Big_Model


Rédigé par marmous - Mots clés: jdr, théorie, immersion, experimentum omnitopia